подъем на рассвете скайрим баг

Как вылечиться от вампиризма в Скайриме?

Мир Скайрима открывает перед игроком массу возможностей. А потому в нём можно провести сотню часов и всё равно открывать что-то новое и интересное. Развита в игре и система эффектов, а такеже болезней, одной из самых интересных и опасных является порфириновая гемофилия, известаня также как вампиризм. О том, как вылечиться от вампиризма в скайриме, способах заражения и других интересных фактах поговорим ниже.

Как заразиться и излечиться

chernyj kamen dush

В Скайриме вампиризм является одной из самых интересных и сложных с точки зрения игры болезнью. Это заболевание передаётся при контакте с врагами, использующими заклинание «Высасывание жизни» и являющимися полноценными вампирами, прошедшими стадию невозврата. У заражённого есть всего трое суток, чтобы излечиться, иначе временные неудобства, превратятся в постоянные после обращения. Ситуацию осложняет то, что игрок может и не догадываться, что подцепил опасную болезнь, хотя в колонке активных эффектов все три дня будет отображаться «Сангвинаре Вампирис». Впрочем, если действовать быстро, то процесс излечения не займёт много времени.

В течении первых трёх дней персонажу достаточно просто посетить любой из алтарей девяти божеств или выпить зелье исцеления болезней. Зелье легко можно отыскать в лавке алхимиков или создать самостоятельно. Также велика вероятность отыскать заветное лекарство во время исследования мира. С алтарями всё тоже просто – ищем ближайший крупный город или же дорожное святилище. Самый известный из них – алтарь Талоса, напротив старого дерева в Вайтране, пройти мимо него невозможно – статуя воина хорошо видна на площади, к тому же рядом стоит проповедник. Достаточно помолиться у алтаря и игрок будет исцелён.

Квесты на излечение от вампиризма

Глупо было бы не использовать весь спектр возможностей данной болезни, ведь это событие можно обыграть интересными историями, что и сделали разработчики, добавив квест «Подъем на рассвете» и сюжетную линию Соратников.

rasskaz o falione

«Подъем на рассвете» расчитан на пользователей не заметивших заражения и потерявших немного драгоценного времени. Так, если зараженный персонаж посетит любую таверну Скайрима, трактирщик в разговоре с ним укажет на его бледность и нездоровый вид. Также, между прочим, он скажет, что есть один маг – Фалион, который очень давно и плодотворно изучает вампиров. Найти Фалиона можно в Морфале, однако придётся прийти в обиталище колдуна днём. Маг скажет, что может помочь, но в качестве оплаты попросит необходимый ему Чёрный камень душ с запечатанной в нём душой. То есть фактически пользователям придётся обменять собственную жизнь на чужую, ведь в Чёрный камень душ можно споймать только разумное существо, коими являются люди, эльфы, орки и дреморы. К слову, совершенно неважно кто будет тем несчастным – им может стать как обычный городской житель или фермер, так и враг Довакина. Выполнив задание, нужно вернуться к чародею, после чего он предложит протагонисту встретиться в условном месте чуть позже. Эти местом станет алтарь, в центре которого и совершится ритуал.

pogovorit s falionom

Второй вариант излечиться от вампиризма, вряд ли можно назвать полноценным, ведь по факту игрок отправится из огня да в полымя. Выполняя цепочку заданий Соратников, игрок узнает страшную тайну, старательно скрываемую от простого народа – в цивилизованном мире Скайрика люди, вампиры и вервольфы уже давно сосуществуют плечом к плечу, а первые даже не догадываются об этом. Вервольфы или как их ещё называют ликантропы, имеют ряд отличий от вампиров, однако оба вида имеют как сильные, так и слабые стороны. Глава Соратников предложит Довакину стать вервольфом, пройдя специальный риатуал и заменив одну болезнь другой. Стоит хорошо подумать над этим вопросом, прежде чем дать ответ – провести подобный ритуал можно всего один раз, а значит, перевоплощение будет окончательным.

ritual zakonchen

Излечиться с помощью чит-кода

Поскольку в Скайриме легко открыть консоль и есть квест на излечение от вампиризма – рассмотренный выше «Подъем на рассвете», то значит можно не проходить квест, а имитировать его выполнение с помощью чит-кода: setstage 000EAFD5 10.

Важно! Использованный выше код срабатывает лишь раз и только при условии, что игрок ещё не выполнял задание «Подъем на рассвете». Вызвать консоль для ввода кода, можно нажав на клавиатуре клавишу с тильдой «

», она же на русской раскладке соответствует букве «Ё».

Также есть ещё одна команда, отменяющая заболевание. Однако использовать её нужно в первые семьдесят два часа, по истечению которых она станет бесполезной: player.removespell 000B8780. По факту данный код просто имитирует использование зелья или мольбу у алтаря, снимая эффект «Сангвинаре Вампирис».

И последний способ является наиболее эффективным, поскольку помогает на любой стадии болезни, и даже при повторном заражении. Однако использовать данный метод нужно на свой страх и риск, так как он заключается в манипуляциях с сохранениями и сделав что-то неверно можно потерять часть прогресса.

Так, во время игры нужно выйти в меню и сохраниться вручную, не используя функцию быстрого сохранения. Просто выбираем свободный слот и создаём новое сохранение. Далее вызываем консоль тильдой и вводим следующий код: resetquest 000EAFD5.После этого снова выходим в меню и сохраняемся вручную в другом слоте. Теперь надо перезапустить игру и загрузить последнее сохранение. В игре опять вызываем консоль и вводим следующее: setstage 000EAFD5 10. Всё, с этого момента Довакин больше е вампир, однако перед описанной выше процедурой настоятельно рекомендуется сохранить копию последнего сохранения в другой папке.

Излечиться от вампиризма в Скайриме можно множеством способов от минутных манипуляций с кодами, до полноценных квестов. Так же, как выяснилось, есть стопроцентно работающий метод позволяющий излечиться в любой момент, в любой стадии и при любых условия. Но всё же лучше не доводить до крайностей и регулярно проверять таблицу активных эффектов персонажа. Для наглядности можно посмотреть информативное видео о вампиризме:

Источник

Прохождение Dawnguard

pre 1555256667 pre 1366409830 screenshot41

В оригинале он Durak. Переводчики решили поберечься.

Стража Рассвета

Для начала нам нужно будет отправится в Рифтен, и пойти по дороге на восток. Ущелье Светлых Струй, где находится крепость Стражи Рассвета, находится на траверзе Лощины Сломанный Шлем и Сторожевой Башни Стендарра. Узкая щель в стене будет отлично видна с дороги.

pre 1555257051 20190413204534 1

Если идти к воротам в Морровинд, то ущелье будет по левую руку, отмеченное жаровнями.

Сразу видно – это не «Рыцари Девяти», ради которых пожалели клепать новое здание. Пообщавшись с местным народом, наговорившим нам кучу банальностей, а так же с еще одним бедовым искателем приключений, поднимаемся по тропке к главным воротам крепости.

pre 1555257252 20190413195013 1

Пробуждение

К Крипте легче всего дойти от Святилища Мерунеса – по лестнице вниз и до самой пещеры. Словно её может быть не видно, на ступеньках лежит факел, а рядом с входом горит чаша.

pre 1555257660 pre 1366409936 screenshot45

Вид от входа. Лучше здесь перейти в сник.

pre 1555258051 pre 1366410005 screenshot46

Послушаем разговор вампиров. Опять. Да и все о том же. Едят друг друга поедом. Ладно. Они отболтались, значит, пора браться за работу нам. Очищаем площадку от нахальной нежити и подходим к центральной колонне. Колонна делает нам немного больно, после чего нам дают поиграть в головоломку. Головоломка очень проста: жаровни двигаются. Где заканчивается рисунок, туда и ставьте жаровню.

Кровные узы

Проход на другой стороне, но слово тоже надо выучить. Если у вас хорошо со скрытностью, то можете даже забрать вещи из сундука за троном. На Серану драугры реагируют слабо (готовьтесь к тому, что и в качестве компаньона она стоит в стороне, окатывая всех (в том числе и вас и союзников) ядреными заклинаниями). Но вот, наконец, свобода! Серана восхищается воздухом и просит нас сопроводить её до дому, до хаты (маркер открыт на карте).

На крайнем западе провинции, рядом с Северной Сторожевой Крепостью, которую охраняет Талмор, находим причал и переплываем на хлипкой лодочке штормящий пролив, отделяющий остров от большой земли.

pre 1555259147 pre 1366410094 screenshot56

Причал Ледяных Вод. Поверим на слово, и проверять температуру не будем.

pre 1555259236 20190413165427 1

Новый Орден (Стража)

По прибытии в долину мы сталкиваемся с авангардом будущего наступления вампиров: группой кровососов, решившихся на штурм замка (похоже не у всех воздействие Сангвинаре вампирис ограничивается здоровьем, у некоторых оно затрагивает и интеллект). Без труда расправившись с этим сбродом, говорим с Израном. Он немного удивляется наличию Древнего Свитка у вампиров и со словами «один в поле не воин» выпроваживает нас на поиск его старых товарищей: норда Гунмара и бретонки Сорин Журар.

pre 1555259768 pre 1366410140 screenshot62

Гунмар. Милейший человек и любитель зверюшек.

pre 1555260408 pre 1366410171 screenshot65

Сорин. Местная Гаечка.

Найдя обоих соратников Израна поспешим в Форт за дальнейшими инструкциями.

А нам снова не рады. Вернее рады, но не сразу. Сперва нам устроят проверку на предмет нашего обращения в вампиров. Решетки поднимаются, Изран с верхней балюстрады говорит банальности, а нас облучают, то есть ослепляют пучком света от целостата на крыше крепости.

Прмиечание: здесь часто случается баг: при вашем появлении Гунмар и Сорин могут оказаться не рядом с вами, а уже в помещениях крепости. Тогда, когда Изран умолкнет, решетки не опустятся и квест не перейдет на следующую стадию. Нам придется либо промотать несколько часов, либо стрельнуть в Израна из лука (непризванного и незамагиченного) и тут же его спрятать.

Проверка закончена и Изран, закончивший раздавать указания остальным, говорит, что в замок прибыл вампир, и он, вернее она, желает с нами говорить.

Чаша из гелиотропа (Вампиры)

Давайте отвлечемся от паладинства, и посмотрим, что нам предлагает другая ветвь сюжета.

Обретается? Да это просто скумовый притон! На входе предупреждают о правилах поведения. Дворяне, бандиты, легионеры-дезертиры. Фу! Ну и шваль. Небольшое помещение с комнатами оканчивается решеткой. Туда-то нам и надо. Можно просто проскользнуть мимо, можно спереть ключ у уборщика, можно пробиться силой. А можно и принять немного этой странной Красноводной скумы внутрь. В любом случае оказываемся мы в помещении, где эту скуму готовят.

Рычаг от разводного моста обнаруживается на верхнем уровне в коридоре, опоясывающем помещение. Какая-то странная архитектура для простого притона. Да и источника нигде не видно.

Так и есть! На поверку, под притоном оказываются нордские руины. Потайные ходы, лужи красноватой воды повсюду.

pre 1555261649 pre 1366410361 screenshot216

Дневник слева, рядом с кошельком.

И вампиры. А как это все связано? Разгадку обнаруживаем уже в следующей локации.

Дневник, который лежит у импровизированного алтаря у входа, расскажет нам много интересного и про источник, и про притон. Ход забранный решеткой находится слева, но рычаг, видимо, справа. Его видно сквозь проем в стене по эту сторону.

pre 1555261811 pre 1366410383 screenshot228

Пропуск вперед, вид сзади.

Чтобы до него добраться, приходиться обогнуть большой зал, не угодить в ловушку с кольями и подняться по ярко освещенному пандусу на второй уровень. Дурь, а не архитектура! Хотя если его проектировали те, кто пил из источника – то ничего удивительного. Коридор приводит нас в «Спальный» зал. Во всяком случае, гробов тут более чем достаточно. И снова нам нужно описывать петли. Следующий коридор. Интересно, паранойя тоже порождается источником? Семь ловушек на пять метров коридора – это немного слишком. Тронный зал. Дверь к источнику видна на противоположной стороне, но тут полно вампиров. А там замок. Сложный. Ключ, кстати, можно снять с самого Венора Вульпина. Наконец-то мы входим в зал с источником.

Наполняем кувшин и…. С удивлением слушаем комментарии Стальфи и Салонии. Противостояние между Ортольфом и Вингальмо похоже начинает набирать обороты. В любом случае нас это волнует только потому, что нам не рады. Добавляем в чашу крови этой парочки и уходим через потайной ход. Он приводит нас снова в зал притона. Если б знал, сразу бы сюда сунулся!

Пророк

Поднимаемся наверх к Израну и он проводит нас в пыточную (ну правда, куда еще им помещать вампира, спасибо хоть на дыбу не усадили). Серана, периодически обмениваясь с Израном колкостями, говорит об отце, помешательстве, пророчестве и свитке, Изран сдает её нам на поруки и оказывает нам последнюю любезность – говорит об ученом, недавно приехавшем в Скайрим. После чего уходит, оставив нас с нашими заботами, а у него семеро по лавкам, упыри невоспитанные, и замок не восстановлен.

После того, как мы принесли чашу, Харкон желает говорить с нами. Он нас хвалит, обнадеживает, говорит о своих планах, а потом просит пройти за ним. Выслушав пафосное обращение ко всем вампирам, населяющим замок, готовимся искать жреца.

Серана считает, что начать поиски лучше всего с Коллегии, хотя можно спросить и у всяких трактирщиков и извозчиков. Неважно, кого мы спросим (Серана таки права – наиболее подробный ответ мы получаем, спросив Урага), итог один – нас направят в Драконий Мост. Там, поговорив со стражниками, выясняем, что ученый буквально только проехал через поселок и направлялся на юг. У первого же поворота натыкаемся на следы побоища (если вы подходили к Драконьему мосту с юга, то вы и так на него наткнетесь, т.е. говорить со стражниками необязательно).

Похоже, до цели жрец не доехал, несмотря на охрану. Обыскав труп вампира, обнаруживаем записку, прочтя которую узнаем, что похитители направились в ближайшую пещеру: «Укрытие Старейшин».

Зайдя внутрь, видим почти крепость, кишащую вампирами (если вы играете за вампиров, то развалины будут кишеть стражами). За стенами крепости что-то сияет. В Крепость можно как войти через главные ворота, так и пройти чуть дальше вдоль стены, где можно обнаружить здоровенный пролом, позволяющий атаковать захватчиков жреца со спины. Ну, или же с балкончика просто всех перестрелять из лука. или арбалета. Уничтожив врагов, находим вампира по имени Малк, или стража по имени Ваник, снимаем с его тела Вейстоун-фокус. Жрец находится внутри светящейся ограды, и чтобы убрать препятствие поднимаемся на балюстраду. Там вставляем фокус в камень и…. И успокаиваем внезапно бросившегося на нас околдованного жреца парой ударов по голове. Если вы – вампир, то спешно одурманивайте его, пока не убежал. Если вы – страж, то пришедший в себя жрец рассыпается в благодарностях и спрашивает, чем мы ему понадобились. Объясняем, попутно указывая дорогу к форту/замку. И возвращаемся вместе с ним к Израну. Ну или к Харкону.

Серана наконец без свитка! Изран отмахивается от нас/Харкон отмечает наш успех, жрец Мотылька благодарит и после взаимных расшаркиваний просит нас помолчать, так как ему надо сосредоточиться. С интонациями дешевого экстрасенса-спиритиста Дексион начинает чтение. Говорит об оружии, говорит о других свитках («Дракон» и «Кровь»), говорит, что прочесть целиком без них ничего не может. Говорит, что устал. На Израна в кои-то веки это производит впечатление, и он уводит жреца отдыхать. Харкон разочарован и клянет жену. Про свиток «Драконов», думаю, все уже догадались?

За гранью смерти

Серана говорит, что знает, где искать еще один (о Крови). У её матери было очень много тайн, и Древний свиток относился к их числу. Но где она спряталась от мужа? Путем проб и ошибок (или же по чистому озарению) выясняем, что единственное место, где Валерику не стал бы искать Харкон – его собственный дом. И даже тайный путь туда имеется.

К парадным воротам замка Волкихар нам не надо. От причала огибаем замок слева, и у северной стены находим второй причал, возле которого болтается пара скелетов.

Входим внутрь. Первый зал – цистерна. Пара-тройка гончих и один единственный дикий вампир (прятаться настолько близко к врагу пришло в голову не только Валерике). Путь из зала перекрыт, но наверху, рядом со спальным гробом находится рычаг, открывающий нам путь.

Проход явно должен вести вперед, но он отсутствует. Серана предупреждает, что нам налево. Направо и вправду идти не стоит, так как там только один скелет, пара злокрысов и колья на дне рва. Будьте осторожны – свисающие с потолка гроздья шипов не гремят, но больно ранят и заражают болезнями. Второй зал: мама родная! Сколько же веков собиралась эта коллекция костей? Быстро прибив трех гончих, поднимаемся наверх, в каморку с гигантским пауком. Рычаг сразу за ним, и оттуда виден мост, по которому мы прошли.

Возвращаемся обратно, поднимаемся по лестнице и, наконец, выходим во двор. Серана сокрушается по поводу запустения и обращает внимание на часы. Осмотрев их, обнаруживаем, что пять позиций пусты, но две из них соответствуют новолунию, так что пропало только три знака. Их мы находим тут же, во дворе (в боковые башни заходить вообще не надо, если вы не любитель скелетов или серебряных тарелок). Первый лежит в луже за камнем, второй – наверху, на галерее с горгульей, за столиком, третий – в загородке с пасленом среди цветов.

pre 1555263185 20190413184607 1

Здесь действительно могло быть красиво.

Устанавливаем знаки на место и часы поворачиваются, открывая нам лестницу и дверь.

— Мы уже близко, я чувствую это!

Эти слова Серана произносит, как только мы войдем в потайную дверь. Но произносить она их будет еще на протяжении добрых девяти залов и комнат полных горгулий и скелетов. Причем пару раз рычаги, открывающие двери, будут находиться прямо за голодными горгульями.

В шестом зале есть обходной путь, через боковой проход, балкон и мост над собственно залом, но скелеты заметят если не вас, так Серану, так что сражаться вам все равно придется. С удивлением констатируем наличие в этом зале статуи Мары (видимо Харкон и Валерика свадьбу играли тут) и идем дальше. Седьмая и восьмая комнаты пусты, но, открыв двустворчатые двери в девятую комнату, мы сталкиваемся с несколькими горгульями сразу: они по очереди оживают при нашем приближении. Что они тут охраняют? Только ли лабораторию? Нет. За гробами справа можно обнаружить Королевскую вампирскую броню (аналог носимой самим Харконом), но где же лаборатория? С интересом разглядываем камин, шерудим дрова. Стоп. А почему один из подсвечников не горит?

pre 1555263436 20190413185530 1

Проникая в паршиво замаскированные тайники не споткнитесь об дрова.

Мда! Впечатляет. Особенно коллекция черепов. Серана говорит, что мать была дотошным исследователем, и скрупулезно вела записи. Надо оглядеться. Где лучше всего спрятать книгу? Правильно, среди других книг:

pre 1555263604 20190413185748 1

Читать чужие дневники неприлично. Читать чужие дневники неприлично. Читать чужие.

pre 1555263712 20190413185645 1

Читаем записи, узнаем много интересного. Расспрашиваем Серану, тоже приходим к кое-каким выводам. Осколков душ в лаборатории хоть завались, но нам нужны мелкоизмельченные. Смотрим на лестнице на второй уровень лаборатории, на шкафчике с камнями:

pre 1555263751 20190413185704 1

Костная мука здесь

Костная мука мелкого помола обнаруживается на столе с черепами, сразу за человеческими.

pre 1555263818 20190413190000 1

Очищенная морозная соль обнаруживается в самом дальнем углу – на верхней галерее в шкафу с солями:

Теперь все ингредиенты собраны и можно открывать портал. На тот случай, если вы по пути набрали уже довольно много добычи, на противоположной стене есть дверь, ведущая на наружный балкон. Оттуда можно фасттревелом телепортироваться в любое место на карте и вернуться. Перед входом в Каирн Душ лучше снять с себя лишнее барахло, а заодно собрать со всех принадлежащих вам домов пустые камни душ, или пройтись по торговцам. Избавились от лишнего? Звезду Азуры не забыли? Возвращаемся в лабораторию.

Серана просит положить ингредиенты в чашу, поливает их своей кровью и портал открывается!

Причем, вопреки словам Валерики, портал явно стабилен, и держаться может еще долгие годы. Спускаемся по ступеням вниз. Сюрприз! Если Довакин – Страж, то нам немного больно. О том, что на живых мир мертвых не рассчитан, мы как-то забыли. Серана предлагает нам выбор: сделает из нас вампира (в таком случае мы можем вполне опробовать то, от чего отказались у Харкона, но с последующими проблемами), или же заключит часть нашей души в камень, что позволит обмануть Идеальных владык. В конце линии стражей Изран откажется с нами разговаривать, пока мы не вылечимся. Впрочем, вампиризмом Серана может нас заражать сколько угодно раз, пока сама не вылечится. А она не вылечится, если мы не попросим. А если вы решили пожертвовать душой, то на нас ляжет страшное и ужасное проклятие: ажно цельных минус 10% к основным характеристикам. К нашему утешению, если хорошо побродить по Каирну, то можно найти «Камень сущности души», который возвращает вам отнятые силы). Выбрав то, что нам больше по душе, спускаемся вниз.

pre 1555264192

Арвак на фоне Каирна

Стоит помнить о паре вещей:

pre 1555265530 20190413191943 1

Вдоволь нагулявшись и набравшись душ из каждой трещинки и с каждого скелета, вспоминаем, зачем мы тут. Долина небольшая, и замок на противоположной от входа стороне достигается меньше чем за минуту. Добравшись туда, обнаруживаем, что Валерика находиться от нас за стеной! Мать ругает дочь, дочь ругает мать – типичные семейные разборки. Иногда они вспоминают и о нашем существовании, попутно освещая нюансы пророчества и причины заточения Сераны и самой Валерики. Наконец Валерика сдается и говорит, что её здесь держат Смотрители Идеальных Владык.

pre 1555265811 20190413192440 1

Победив Смотрителей, возвращаемся к Валерике. Преграды больше нет, и она просит нас пройти за ней, предупредив, что возможно скоро явиться Дюрневир – дракон, невесть по каким причинам здесь обитающий и служащий Идеальным Владыкам. (Во время разговора с ней можно спросить насчет возвращения в Каирн. Валерика отвечает утвердительно) Тут так и хочется воскликнуть: «Накаркала!», так как Дюрневир нас уже ждет во внутреннем дворе. Победив его (противник он не самый сильный, но призывает орды скелетов) добираемся, наконец, до свитка, забираем его, обещаем писать письма, забрать Валерику из Каирна, как только Харкон будет побежден и уходим из этого проклятого места. Уходим? Нет. На выходе нас снова встречает Дюрневир. Но на сей раз он уважительно называет нас «Кванарин», жалуется на свою никчемную жизнь и дарит нам слова вызова себя в Тамриэль. Вот теперь точно уходим.

pre 1555266128 20190413193829 1

В поисках истины

И получаем от ворот поворот. Дексион ослеп В от к чему приводит пренебрежение техникой безопасности. Перспективка мрачненькая, но неожиданно нам выкатывают из кустов рояль: именно Довакин может прочесть свитки без вреда для здоровья. Нам предлагают послушать мотыльков. Расспросив жреца о сущности ритуала, отправляемся искать их в место под названием «Поляна предков».

Примечание: если довакин-страж к этому моменту стал вампиром, остальные стражи его начинают сторониться. И направляют к Фалиону в Морфале, чтобы тот вас вылечил. Стартует квест «Подъем на рассвете«.

Невидимые видения

pre 1555266482 20190413205757 1

Японских садов в Скайриме очень не хватало, да.

Серана разговаривает с нами, выясняем, что символ, который мы видели – это так называемая Вечерняя пещера. Она намекает, что лучше поторопиться, так как скоро могут прийти шпионы её отца/стражей. И кто бы ей рот с мылом вымыл? Улыбчивая горгулья/тролль в сопровождении вампиров/стражей валятся нам на голову возле лестницы.

Прикосновение к небу

Добираться к Вечерней пещере лучше всего от Оплота Друадах, или от Мор Казгура. Входить туда лучше с утра, так как в ней освещение от времени суток зависит сильнее, чем в других пещерах, и даже с вампирьим зрением в первом часу ночи вы там ничего не увидите. Вообще. А учитывая количество ловушек, и обилие выскакивающих внезапно из спальных гнезд фалмеров, приключение будет весьма неприятным. Вначале нас встретят коридоры. Скучные, узкие, никуда не сворачивающие. Парочка пауков. Дойдя до колодца и перейдя подозрительный мост, оказываемся в тупике. Отсюда хода нет. Придется возвращаться и искать проход. Может мы что-то упустили?

После головокружительного путешествия попадаем во тьму. Тут полно пауков. Коридор приводит нас к единственной развилке с костром и трупом девушки с запиской от брата. Неизвестно от кого они бежали, но это их не спасло. Путь налево – наверх – приведёт нас к колодцу, от которого мы попадём в самое начало пещеры. Нам туда пока не надо, поэтому мы идем вправо – вниз. На пути есть пара камнепадных ловушек, так что берегите голову. Ход приводит нас в зал. Если не хотите встретить троллей, то идти нам по левой стене, где мы видим странный купол и жреца читающего мантры. Говорим с ним.

pre 1555266678 20190413211028 1

Последний жрец утраченного храма

Гелеборн рассказывает много интересного. И о фалмерах и двемерах, и о своем брате, и о цели нашего путешествия. Говорит, что поможет, но с условием. Придется нам пройти по всем Дорожным Святилищам Ауриэля и достичь Внутреннего Святилища Храма Ауриэля. Проводим все необходимые ритуалы, и перед нами открывается портал в пещеру Вечернего Перехода.

Путь не то, чтобы долгий, но и близким его не назовешь. Первый зал можно пройти относительно легко, но второй уже имеет сложную конфигурацию. Везде загородки, корусы, палатки из хитина. Если присмотреться, то становиться жутковато – неужели они такие бывают? Проход за водопад – слева. Если вы с фалмерами не столкнулись ни тут, ни в коридорах – вам повезло. Серана в самом буквальном смысле спотыкается о них, и приходиться вступать в бой. Третий зал проще, но за загородкой для корусов наблюдательный пункт фалмера-наемника, а они слышат лучше прочих. Тут мостки проходят прямо под струями, и фалмеры имеют дурную привычку застывать прямо за ними. Справа – тупиковая комната, так что мы идем налево. Упираемся в запертую дверь. Если не хотите получить по голове когтями, то тянем за левую веревку.

pre 1555266936 20190413212120 1

Прямо за дверью сталкиваемся с долинным саблезубом с красивой шкурой. Выйдя на карниз, осматриваем внутреннее пространство этого зала.

Святилище с балкона видно, как и прелата, но перед ним – сплошные арки, переходы и долинные олени. Не забыв взять образцы местной флоры (если вам конечно алхимия важна), подходим к прелату. Он открывает нам святилище. Наполнив кувшин водой, переходим в Затерянную Долину.

После выхода из пещеры открывшаяся взору лощина не впечатляет. Вернее, мы ожидали большего. Следующее святилище буквально рядом – на другом конце лощины, идти к нему оставляя стену по правую руку. Святилище Зрения открывает нам сразу два окна – значит отсюда можно телепортироваться к уже открытому другому? Да. И фасттревел, кстати, тоже работает. Ладно, но где же другие святилища? Какая-то маленькая эта долина. Оглядываемся. В западной стороне есть перевал охраняемый пауками. Минуем его и видим истинное величие и истинную красоту!

Последняя являет собой зрелище красивое, но удивительно однообразное. Даже ответвлений от основного маршрута по карнизам всего три, и два из них – выраженные тупики, а третий приведет нас к началу пещеры. Описывать сие бесполезно, так как заблудиться невозможно. Пройдя Расщелину насквозь (насколько это слово может быть применимо к этой каше из коридоров) выходим на свет. И перед нами предстает город фалмеров: палатки, переходы, фалмеры, костры и прочие прелести.

На наше счастье ущелье само по себе прямое как стрела. Но и фалмеров здесь больше чем где бы то ни было. Причем Наемники и Шаманы составляют большинство. Единственный поворот ущелье делает у самого конца, переходя в туннель, выводящий на верхнюю площадку с последним Святилищем. Дальше только мост и Храм.

Во внутреннем дворе перед дверями видим чашу наподобие тех, из которых мы наполняли кувшин. Выливаем воду. Она течет, наполняет каналы, выемки. Замок крутиться и ворота отпираются перед нами. Внутреннее убранство представляет собой лед, сосульки, сталактиты и обломки колонн.

Не слишком теплый прием. Обрушив на нас потолок, он пытается удрать. Не так-то просто!

Серана ловит Виртера на балконе. После выяснения всей подноготной и сути пророчества мы поражаемся размаху задумки и воздаем викарию по заслугам. Внутреннее Святилище открывается, и мы говорим с прошедшим сквозь него Гелебором. Объясняем ему суть происходящего, он радуется, огорчается, надеется, обещает помочь, отдает нам лук и всячески ждет в гости. Серана тоже радуется новому оружию, и говорит, что сейчас самое время заняться разборками с папой. Но если вы страж, то сначала надо поговорить с Израном (вылечиться-то от вампиризма не забыли?).

Семейный Суд

Мы прибываем как всегда с опозданием. Говорим, что готовы, и дальше начинается самая обыкновенная свалка – тролли, горгульи, Стражи, треллы, вампиры. Все мешаются под ногами и не дают нам достичь внутреннего Храма замка Волкихар. Когда же мы туда все-таки добираемся, кроме Сераны и нас больше никого нет – все зачищают нижние уровни.

Если же мы выбрали сторону вампиров, то по возвращении в замок сразу идем выяснять отношения с папашей Сераны.

Источник

Adblock
detector