подготовить ловушку для одавинга баг нет ярла

Skyrim Квест:Падший

Skyrim Box TL Skyrim Box TR Skyrim Box BL Skyrim Box BR

Содержание

180px SR quest The Fallen

magnify clip

Краткое прохождение

Детальное прохождение

Во время заключения перемирия, вы узнаете, что Крик возможно использовать для призыва дракона, так как все имена драконов состоят из трех Слов Силы. В своих архивах Клинки обнаружили имя одного дракона, Одавинга. Вы автоматически изучите эти слова. Также возможно узнать имя Одавинга от Партурнакса, в случае если вы не заключали перемирия.

Отправляйтесь в Драконий Предел и договоритесь о помощи в поимке дракона с ярлом Балгруфом. Нужное вам место находится за тронным залом вверх по лестнице (можете просто следовать за ярлом). Скажите ярлу, что вы готовы, и используйте Крик. Одавинг появится через некоторое время после крика и сначала атакует, пробуя свои силы. Атакуйте его, и постарайтесь подманить поближе к двери, через которую вы вошли (используйте крик Драконобой). Как только вы подманите его на нужное расстояние, на шею дракону упадет деревянный «ошейник». Теперь вы можете допросить его-дракон заговорит с вами.

В этот момент вы узнаете, что вам необходимо попасть в древний храм драконьего культа Скулдафн. Она также скажет вам, что добраться туда без крыльев невозможно, и пообещает отнести вас в обмен на собственную свободу. Перед тем, как согласиться с этим предложением, убедитесь, что у вас есть все необходимое для долгой и опасной миссии-покинуть Скулдафн без завершения последующего квеста вы не сможете.

Когда вы подготовитесь, поговорите со стражником на верхней галерее, чтобы выпустить дракона, и с самим Одавингом, чтобы отправиться в Скулдафн.

Заметки

Стадии квеста

(Стадия) : Поговорить с Партурнаксом

(Стадия) : Добиться помощи Седобородых в проведении мирных переговоров

(Стадия) : Выучить крик призыва Одавинга

40 (Стадия) : Подготовить ловушку для дракона 50 После поражения на вершине Глотки Мира Алдуин бежал от меня. Мы надеемся узнать, где он, от верных ему драконов. Ярл Вайтрана согласился помочь мне заманить дракона в Драконий Предел. Теперь нужно придумать приманку. Может быть, мне поможет Эсберн или Партурнакс. или

Источник

Миссия: Падший.

Отправляйтесь в Вайтран и поговорите с ярлом. Он скажет, что не может согласиться на ваше предложение, пока идёт война. Он считает, что если Седобородые призовут мирный совет и конфликты между сторонами закончатся, он сможет безбоязненно помочь вам. Если вы перед взятием квеста Падший завершите гражданскую войну (за Братьев Бури либо Имперцев), то следующим квестом будет Дом Пожирателя Мира. В противном случае появится задание Бесконечная пора.

Переговоры

По умолчанию, на переговорах нужно будет решить следующее:

Далее идут вариации. Если разрешаем талморцу остаться, то:

Дополнительно: Империя получает Данстар. Не соглашаемся дать Туллию контрибуцию и вместо этого он просит Винтерхолд. Соглашаемся передать Винтерхолд Империи, хотя Коллегия традиционно сохранит нейтралитет. Туллий останется вами недоволен.

Если же попросить талморца удалиться:

Важно: Данная расстановка действительна до того, как вы начнёте сражаться на стороне Империи или Братьев Бури, отвоёвывая города.

Если обделить Братьев Бури (или же Туллия с Империей), то услышите упреки, что «даже от Довакина не дождаться справедливости», но «ради Скайрима мы пойдём на это».

Решение проблемы с Эсберном на мирных переговорах: После того как Эсберн начинает говорить(молчать) делаем следующее: 1)Нажимаем (T). 2) Выбираем ждать хоть сколько 3)После того как таймер оттикает идет авто сохранение. 4)Загружаем это автосохранение и скрипт идет дальше. 5)Если после загрузки авто сохранения Эсберн продолжает молчать делаем еще раз до тех пор пока Эсбрен не сядет и не замолчит!

После окончания переговоров, поговорите с Эсберном. Он скажет вам имя нужного дракона, которое является криком «Зов дракона» (скорее всего, все имена драконов являются криками, если смертный способен их «Прокричать»).

Также Дельфина потребует от вас убийства Партурнакса, начнется отдельное задание.

В случае окончания гражданской войны, для получения имени дракона (Одавинг) нужно поговорить с Партурнаксом на Глотке Мира.

Отправляйтесь в Драконий Предел. Поговорите с ярлом днём (ночью указатель задания почему-то торчал на галерее), попросите его приготовить ловушку.

Направляйтесь в галерею Драконьего предела и призовите дракона Одавинга, используйте крик «Зов дракона». Когда он прилетит, применяйте на него Драконобой и загоняйте внутрь галереи (отходя при этом назад). Когда он залезет достаточно далеко, на него спустят цепи. Теперь можете говорить с Падшим.

Источник

The Elder Scrolls V: Skyrim. Прохождение основного сюжета, часть вторая

937fc4eb6cbd42c7

Крыса, загнанная в угол

3942a6acd7f9da97 35a6ac96b68d4811
► Темный эльф начал подозревать, что его подставили. ► Вздорный старик Эсберн — один ходячий баг.

Из украденных документов следует, что талморцы не причастны к воскрешению рептилий и что они активно разыскивают некоего Эсберна, большого знатока повадок драконов. Надо найти его раньше талморцев. Дельфина снабдит нас кодовой фразой, которая должна убедить Эсберна в чистоте наших намерений, и отправит в Рифтен спросить у некоего Бриньольфа, не слыхал ли он чего-нибудь о прячущихся в округе эсбернах.

ЭТО БАГ: благодаря пропадающей озвучке самого Эсберна квест «Крыса, загнанная в угол» — можно сказать, один большой баг. На случай, если что-то пошло наперекосяк, вот волшебная команда, с помощью которой можно пропустить квест целиком: «Setstage MQ203 5».

Эсберн прячется в канализации, в области, называемой «Муравейник». Он сидит за запертой дверью в окружении совершенно спятивших соседей. По пути к убежищу старика вы встретите нескольких талморских солдат. Поначалу Эсберн не захочет открывать дверь. Как раз на этот случай вам и выдали кодовую фразу.

ЭТО БАГ: если вы не слышите слов Эсберна, а включив субтитры, видите, как они появляются на доли секунды, поздравляю — вы наткнулись на чрезвычайно распространенный баг. Но «немота» Эсберна — весьма небольшой повод для беспокойства по сравнению с застрявшим скриптом открывания двери, затыкающим сюжет. Чтобы попробовать проскочить баг, часто нажимайте «использовать», наведя указатель на упрямого NPC. Можно попытаться сделать то же, сделавшись бесплотным (консольная команда «tcl») и перелетев в его комнату. Может сработать (или не сработать) переход в другую локацию и возвращение. Если все совсем плохо, пропустите квест целиком по указанному выше рецепту. Вы ничего не потеряете.

Стена Алдуина

777c51744a595604

Когда вы все-таки заставите Эсберна открыть дверь, поговорите с ним о драконах и выводите из подземелья. По пути вас тепло поприветствует еще пара талморцев. Старика надо довести до штаб-квартиры Клинков в Ривервуде. Но буквально вести его через пол-Скайрима не нужно — можно использовать быстрое перемещение.

ЭТО БАГ: если старый упрямец не хочет перемещаться с вами, прикажите ему остановиться, а потом — снова идти следом.

Наша следующая остановка — храм Небесной Гавани, старая крепость Клинков. Герой в компании с Дельфиной и Эсберном ищет стену Алдуина, где начертано пророчество. Идите к пещере Картспайр. По пути придется сразиться с драконом и толпой Изгоев.

ЭТО БАГ: если вы уже бывали в тех местах, ни в коем случае не используйте быстрое перемещение — Эсберн может не прибыть туда, и квест залипнет. А если вы трогали в пещере мост, квест залипнет точно, и вас спасет только консольная команда «setstage MQ203 280», пропускающая квест целиком.

Внутри пещеры, истребив еще нескольких Изгоев, мы наткнемся на поднятый мост. Опустить его можно, повернув все три колонны так, чтобы на них был символ двуликого дракона. За мостом — опасная ловушка. Каждый раз, когда мы наступаем на «неправильную» плиту на полу, в героя летит огненный шар. Надо ли говорить, что «правильные» плиты помечены тем же драконьим символом?

Не забудьте дернуть цепь, обезвреживая ловушку. И постарайтесь по пути к ней не погибнуть от глупости собственных спутников — объясните им, что «туда не ходи, сюда ходи», дабы они по незнанию не наступили туда, куда наступать не надо.

После небольшой сценки мы окажемся в самом храме и без труда найдем стену Алдуина. Исследуйте ее и не забудьте обчистить храм — вы найдете фирменную акавирскую катану, «заточенную» под бой с драконами.

ЭТО БАГ: если Эсберн продолжает «говорить молча» — ничего страшного. Конечно, так мы не узнаем, что именно он хотел нам рассказать, но квесту это не помешает.

Глотка мира

d52e1f30317eeb1b

Квест весьма простой. Нам нужно сходить в Высокий Хротгар и, поднявшись на вершину горы Глотка Мира, поговорить с их главным — драконом по имени Партурнакс. Чтобы герой мог пройти через магическую пургу, аксакалы научат его крику «Чистое небо», разгоняющему облака. Покрикивая на метель, мы легко пройдем по тропинке на самый верх.

К СВЕДЕНИЮ: по пути на вершину придется сражаться. Оказывается, волшебный ветер не мешает не только ледяным призракам, но и более приземленным существам — волкам и ледяным троллям.

Там нас встретит сам Партурнакс. Разговор будет непринужденным. Дракон обучит огненному крику, а затем попросит применить этот крик, дабы убедиться, что «Сила сильна в тебе, юный Довакин».

ЭТО БАГ: выполняя задание, лучше оставьте спутников где-нибудь в надежном месте, чтобы они ненароком не напали на Партурнакса.

Дракон расскажет нам о возвращении Алдуина и отправит в поход за Древним Свитком.

К СВЕДЕНИЮ: отныне мы можем возвращаться к Партурнаксу, чтобы усиливать один из трех криков: Безжалостную силу, Бесплотность или Огненное дыхание.

Древнее знание

4d63b2fa0fe0484d

Где же искать Древний Свиток? Если вы уже выполнили квест «За гранью обыденного», то он у вас есть. Если нет — будем искать. Для начала по совету Эсберна или старцев заглянем в коллегию магов Винтерхолда. Чтобы не выполнять стартовый квест, можно сказать эльфийке на мосту, что мы — по срочному довакинскому делу и для подтверждения слов что-нибудь крикнуть.

Орк-библиотекарь выложит все книги по Древним Свиткам. Прочтите их.

ЭТО БАГ: если орк не хочет давать книги, это, скорее всего, вызвано тем, что мы уже выполняем квесты коллегии магов. Вариантов два: либо закончить линейку квестов и уже потом возвращаться к орку, либо ввести «setstage MQ205 80» (но тогда, вероятно, пропадут путеводные обозначения на карте и дальше придется идти «на ощупь»).

Когда мы изучим обе книги, орк подскажет, где найти главного местного эксперта по этим делам — Септимия Сегония. Его пещера — далеко в море, где плавают льдины. Септимий выдаст квест «За гранью обыденного», снабдит квестовыми вещами (словарь, путеводный шар) и подскажет, что начинать поиски надо с двемерских руин Альфтанд.

Нужный вход отмечен как «Альфтанд — Ледяные руины». Пройдя через извилистую ледяную пещеру, мы попадем в двемерское подземелье — тоже весьма извилистое, и через него — снова в пещеру. Сражаться предстоит и с механическими стражами, и с бандитами, которые пришли сюда в поисках поживы.

Вскоре коридоры выведут нас в зал с поднимающимися и опускающимися поршнями. По ним можно дойти до сундучка на высоком уступе. Потом по обходным коридорам мы попадем в тот же зал, но уже уровнем выше, а поршни будут сталкивать неосторожных путников вниз. Осторожно обойдем зал по кругу и попадем в Аниматорию.

Здесь начнут попадаться фалмеры. Не забудем заглянуть под трубы в первом же зале, где за оградой камень орошен кровью. Там найдутся останки менее удачливого охотника за сокровищами и его записка.

bcec443d965667b3

Открываем рычагом выход в большую пещеру и по наклонным плитам спускаемся в соседнюю башню. Вход в нее — тупик, придется прыгать прямо на останки еще одной невезучей искательницы сокровищ. Можно пройти по плитам к сундуку — туда, где работает поршень. Но дорога ведет вниз и вниз, через орды фалмеров, мимо ловушки-«лапы» и огненной струйки, бьющей с потолка, в комнаты с фалмерскими жилищами. Если хотите, используйте разлитое по полу масло, чтобы облегчить бой с обитателями этих мест. Но берегитесь огненных форсунок, которые периодически включаются и выключаются.

СОВЕТ: зайдите в лифт, обозначенный «Альфтанд — Ледяные руины», чтобы открыть решетку, которая ранее закрывала путь. Теперь, если вы решите вернуться в Альфтанд, то можете срезать почти весь путь, пользуясь этим лифтом.

Вернитесь назад и продолжайте спускаться все ниже и ниже, к двери в собор. Как раз там, кроме обычного комплекта врагов, нас ждет не дождется пара двемерских центурионов. Сразу они не нападут. Сначала надо открыть ведущую к лестнице решетку и побеспокоить огромных стражей.

На верху лестницы спорят два бандита. Это уже не центурионы — с ними справиться легко. Откройте дверь к лифту ключом, взятым с павшего центуриона. Теперь можете возвращаться с поверхности прямо в собор.

Двемерский механизм на верху лестницы есть путь в Черный Предел. Место это обширное, красивое, и рассказывать про него можно долго. Если хотите, исследуйте его полностью или же, обыскав полевую лабораторию Синдериона, двигайтесь по указателю прямиком к обсерватории — к башне Мзарк. Само собой, если вы не уверены в своих силах, обходите всех замеченных центурионов десятой дорогой.

В башне поднимитесь к рычагам управления и поставьте кубический словарь в подставку. Предстоит решать головоломку. Точного решения я дать не могу, условия меняются. Но сложностей с ней нет — надо всего лишь нажимать кнопки и методом проб и ошибок добиться того, чтобы огоньки на них загорелись и не гасли. Если все сделать правильно, механизм откроет нам Древний Свиток. Возьмите его и не забудьте подхватить заполненный словарик с подставки.

Дело сделано! Возвращайтесь со Свитком к Партурнаксу.

ЭТО ИНТЕРЕСНО: попробуйте прочесть свиток.

Проклятие Алдуина

ea1f0e5c0d16cad6

Партурнакс отправляет нас в прошлое, чтобы мы подслушали «зенитный противодраконий» крик у героев древности. Вам нужно лишь встать на нужном месте, развернуть свиток и смотреть на то, как норды в далеком прошлом побеждают Алдуина.

ЭТО БАГ: сцена из прошлого может забуксовать. Спасут положение команды «Setstage mq206 70» и «Setstage mq206 100» — введите их одну за другой, и сцена будет пропущена, а герой обзаведется нужным криком. Спутников на задание не берите — они могут застрять в прошлом, превратив Skyrim в «Назад в будущее».

А вот, кстати, и сам Алдуин — уже в настоящем. Он крылат и в полете неуязвим, но мы-то знаем крик Драконобой, с помощью которого можно сбить его с неба.

ЭТО БАГ: не атакуйте Алдуина, пока он не закончит речь, иначе дракон может остаться неуязвимым. Сохраняться и загружаться в момент произнесения речи тоже не стоит — Алдуин может зависнуть, а с ним — весь квест.

Прицелившись, крикните в Алдуина (не перепутайте драконов — Партурнакс тоже будет летать туда-сюда), спустите его на землю и понемногу сносите ему здоровье.

ЭТО БАГ: Партурнакс может впасть в состояние прострации, если вы ненароком используете Драконобой на нем.

Старайтесь не допускать, чтобы Алдуин вновь взлетел, — вовремя связывайте его Драконобоем. В конце концов дракон струсит и улетит прочь.

ЭТО БАГ: поскольку количество багов в этой, казалось бы, несложной миссии зашкаливает, вот вам на всякий случай цепочка команд, сразу отправляющие нас к финалу: «Setstage mq206 70», «Setstage mq206 100», «Setstage mq206 220».

Бесконечная пора

a37a1962bed778b1

Это задание уникально в своем роде. На вид обычный разговорный квест, в котором даже решений принимать не нужно — сгодится любое. Но баги тут такие жирные, что ни в сказке сказать, ни пером описать. Но мы все же попробуем.

Итак, нам нужно поймать дракона. Для этого хорошо подходит замок Вайтрана — Драконий предел. Но ярл Балгруф требует, чтобы перед началом экспериментов империя и повстанцы заключили перемирие (это при условии, что война еще идет).

Что требуется от нас? Поговорите с Арнгейром, предложите устроить переговоры в Высоком Хротгаре Сходите к Ульфрику и к генералу Туллию, убедите их сесть за стол. В монастыре стороны будут решать — остановить ли войну ради борьбы с драконами и если да, то на каких условиях? В качестве рефери выступает наш герой. Какие бы решения игрок не принимал, перемирие состоится, так что можно подыгрывать той стороне, которая нам симпатичнее всего.

• Если герой уже выполняет квесты для какой-то из сторон, задание может прочно залипнуть — мы просто не сможем рассказать одной из сторон о будущих переговорах. Начинать квесты гражданской войны до «Бесконечной поры» крайне не рекомендуется — а если уж начали, доведите войну до конца, чтобы пропустить квест целиком.

• Когда при переговорах слово возьмет Эсберн, диалог может остановиться из-за его «обета молчания». При этом герой приклеен к стулу и уже не может подойти к старику и попинать его, чтобы тот пришел в себя. Чтобы попробовать вылечить его, сохранитесь и тут же загрузитесь.

• Иногда переговорщики не садятся за стол. Здесь тоже можно попробовать сохранение и загрузку.

Семь бед — один ответ: «Setstage MQ302 300».

Партурнакс

45f3aab38b7304e1

Если дракона не трогать, сохранится статус кво. Клинки будут смотреть косо, но мы это как-нибудь переживем.

Падший

879d249283fba605

Теперь мы знаем (а если нет, спросите у Партурнакса), что драконов можно призывать особыми криками. Эту недокументированную особенность мы используем, чтобы призвать в Драконий Предел Одавинга и поймать его.

Поговорите с ярлом Балгруфом и начинайте. Выйдя на балкончик большого «ангара», призовите Одавинга, «посадите» его криком Драконобой и аккуратно снесите здоровье, заманивая дракона в глубину зала, к дверям.

ЭТО БАГ: если город сменил власть, квест может застрять. Исправить это легко — надо загрузить сохраненный файл, где вы еще не начали призывать дракона, и сделать пару квестов для Соратников, чтобы вывести из «спячки» ключевого NPC.

Одавинг попался в ловушку и готов ответить на наши вопросы — и не только ответить, а еще и отвезти по воздуху к храму Скулдафн, где скрывается Алдуин. Прикажите стражнику отпустить дракона и садитесь на зверюгу верхом.

ЭТО ВАЖНО: начинается финальная часть игры. Перед тем как сесть на дракона, убедитесь, что у вас хватает запасов, места в вещмешке и силы богатырской — до конца сюжета вы к цивилизации не вернетесь.

Дом пожирателя мира

95a29f99d0af6d3c

У Скулдафна вас тепло поприветствуют сильные драугры и драконы. Портал находится снаружи храма, но, чтобы добраться туда, придется заглянуть внутрь. Там тоже хватает драугров. Есть и несложные головоломки. Первая открывает две двери. Если смотреть на колонны со стороны рычага, то правая дверь открывается комбинацией «птица, птица, птица», а левая — «птица, змея, птица».

Вторая головоломка встретится после коридоров с пауками. Колонна в левой нише должна быть «китом», в правой — «птицей». Колонна в центре зала — «змея». Дернув за рычаг, вы пройдете еще через один большой зал, подниметесь по винтовой лестнице, откроете решетку рычагом за дверью и в конце коридора, одолев особо крупного драугра, откроете дверь алмазным когтем и комбинацией «волк, бабочка, дракон».

Если жрец успел закрыть портал, возьмите посох и откройте его заново. Ваш путь лежит в Совнгард, царство павших в бою нордов.

Совнгард

dddd71b6d7b1d790

Дальше все просто. Идем по полям и холмам, покрикивая на окружающий пейзаж Чистым небом, чтобы разогнать туман. На костяном мосту померяйтесь силой со стражем Тсуном и ступайте в Зал Доблести. Выслушайте Исграмора и поговорите с тремя героями древности — Хаконом Одноглазым, Феллдиром Старым и Гормлейт Золотой Рукоятью.

Драконоборец

12f0dc73e4de7a42

Вот и все. Пожиратель мира погиб. Возвращайтесь в Тамриэль и посмотрите на финальную сцену. Теперь весь Скайрим восхищается вашим подвигом. Крик «Зов дракона» отныне призывает Одавинга на помощь. Кроме того, вы обзавелись новым криком, ненадолго призывающим из Совнгарда одного из трех героев древности.

К СВЕДЕНИЮ: драконы в мире продолжают появляться как ценный источник костей, шкур и душ для изучения криков.

Источник

Прохождение Skyrim. Часть 5

SKYRIM 23443224232

14. Падший

«Падший» — это квест-матрешка, так что стоит запастись терпением, перековать коня и приобрести амулет Дибеллы, если у вас швах с болтологией.

Обидевшись на Алдуина — читер, Акатоша — воспитанием сына не занимается, и вообще весь мир — а просо так, идем за утешением к одной из трех персон: Партурнаксу, Эсберну или Арнгейрну. Вам выбирать, от кого приятнее получить следующее задание, но слушать про то, какой Довакин хороший, умный и могучий от тысячелетнего дракона банально приятнее.

Полив бальзамом похвалы уязвленное самолюбие главного героя, древний ящер ненавязчиво перейдет к составлению хитрого плана. План гениален в своей простоте: надо взять языка.

Но целый дракон в языках — это вам не каджит начихал, нужно соответствующее место заключение. Оно у нас есть. То есть не совсем у нас, но у нашего знакомого — ярла Вайтрана. Конечно же он не откажется приютить нашу зверушку?

Вот же… нехороший человек. Но будем справедливы — у свято хранящего нейтралитет ярла есть свои проблемы, и страшные слова «государственная необходимость» вот-вот принудят его выбирать сторону. Тут уж не отвлечешься на охрану пленного. Тем более такого, так что он вежливо просит Довакина организовать перемирие между Империей и Ульфриком.

Сущие пустяки, не правда ли?

Герой почешет в затылке, и отправится выполнять вложенный квест «Бесконечная пора».

Мирные переговоры лучше организовывать прикрывшись чужим авторитетом, поэтому сначала стоит вернуться к Арнгейрну и уговорить его отвлечься от дум о высоком ради суетного. Мудрый старец с удивительной легкостью примет неизбежное и согласится помочь в проведении переговоров, хоть и посетует, что политика добралась до Высокого Хротгара.

Теперь дело за главами противоборствующих сторон: ярлом Ульфриком и генералом Туллием.

Подсказка: На этом этапе квеста может возникнуть очень неприятный баг — если вы не закрыли квест «Вступление в ряды Братьев Бури», разговор с мятежным ярлом не начнется. А закрыть соответствующий квест так же станет невозможно. Способ лечения: наберите в консоли ResetQuest CW01B и попробуйте снова разговорить строптивца.

Генерал Туллий окажется куда более упрямым, и тут стоит иметь навык убеждения повыше, однако при должном упорстве и его можно уговорить заехать к старичкам на дружеское чаепитие.

Вправив вывихнутый язык, возвращайтесь к Арнсгейру — все нужные личности уже соберутся там к вашему приходу. Седобородые не выглядят обрадованными наплывом гостей, однако готовы делать свое дело.

А вам опять предстоит проверка на знание болтологии — угадайте, кто будет крайним за столом переговоров? Кстати, если немного подождать, а не бежать сразу к маркеру квеста, вы увидите занятную сценку в стиле «Ленин и буржуазия». Клинков сюда никто не звал, но они все равно приперлись. К счастью, Эсберн выступит голосом разума, осадив свою ретивую коллегу, и на совет их все-таки пропустят. Вот теперь точно все на месте, и даже есть лишние.

По мнению Ульфрика, это Эленвен. Если вы вдруг не помните, это посол Талмора. После небольшой перебранки, гости попросят вас рассудить этот спор, и примут любое решение Довакина.

И снова начнут спорить и перебрасываться оскорблениями.

Не волнуйтесь, достанется и вам. Как оскорбления, так и окончательное слово.

Наконец, разобравшись с территориальными претензиями, можно приступать к собственно делу. Здесь нам поможет Эсберн, он сообщит герою имя одного из оживленных Алдуином драконов.

На этом здравомыслие Клинка кончится, и фанатик от пера потребует голову прекрасного дракона. Иначе он не будет вам помогать. Это начало побочного квеста, можете его проигнорировать.

Главное — можно приступать к делу: ловле драконов на живца. Кто в самой главной роли? Не надо морщиться, вы же уже догадались. Едем, бежим или телепортируемся в Вайтран, где все уже готово. Как только ярл даст отмашку, идите на специальный балкончик и Кричите.

Потому снова Кричите, но уже на самого дракона, и Драконобоем, а затем шустро-шустро, быстро-быстро бегите обратно к дверям. Хоп! Как только на Одавинге окажется модное украшение, можно приступать к допросу.

Ящер кажется удивительно разговорчивым, и быстро сдаст повелителя с потрохами. И прозрачно намекнет на освобождение. Увы, здесь проложены наипрямейшие рельсы, так что проявить своеволие Довакину не удастся.

Начинается следующий квест.

15. Дом Пожирателя Миров

Просмотрев забавную сценку получения анализа крови от дракона, поднимаемся на галерею, к солдату и запорному механизму ловушки на галерее. Можно отдать ему приказ, или же самому дернуть заветную веревочку, результат будет одинаков, разве что во втором случае свидетели сомнения в адекватности драконорожденного оставят при себе.

Теперь можно седлать «родственника по духу» и лететь к месту дислокации идеологического противника, но для начала все же рекомендуем проверить аптечку и скинуть лишний груз из инвентаря.

Итак, короткая катсцена, Довакин резво забирается на чужую шею, пользуясь приглашением, и под пафосную музыку исчезает за правой границей экрана.

На месте наш новый знакомый прозрачно намекнет, что кредит доверия тогось, и посоветует разобраться с главной проблемой Скайрима для получения огнемета с крылышками в личное распоряжение.

Сентиментально сообщив «Я буду ждать!», транспорт героя сделает… крылья, отрезав пути к отступлению. Теперь точно должен остаться только один.

Перед Довакином лежит циклопическая крепость, а на ней и в ней кишмя кишат драугры всех пород. И не только они, помахав вслед Одавингу платочком, или же наоборот, послав проклятье, поспешите убраться под арку — иначе местный привратник примостит свой чешуйчатый зад у вас на голове.

Дракон не из самых сильных, а говоря откровенно, один из самых слабых представителей своего вида за игру, но с крепости местные нежители будут с азартом вас обстреливать, что несколько усложнит задачу.

Виды и архитектура вокруг достойны нескольких минут вдумчивого созерцания, но бдительность терять не стоит, чтобы не заполучить в широко распахнутый глаз оперенный подарочек от костлявого снайпера. Или прозевать появление очередного дракона. Кстати, неплохой способ подтянуть счет душ, если у вас наблюдается некоторый недобор, но ограниченный — ящерки не будут респавниться вечно, а только по факту нарушения невидимых игроку границ.

Маркер квеста настойчиво зовет Довакина вверх по лестнице, и совершенно прав — мимо Южной башни можно пройти не оглядываясь. Внутри лишь несколько сильных зелий и больше элитных драугров, чем ругательств в запасе у Туллия.

Впрочем, впереди их не меньше, так что если у вас есть в рукаве какой-нибудь сюрприз «не на крайний случай», можно его использовать.

Во дворе крепости заботливые руки разработчиков расставили сундуки с зельями и невеликой наградой, но стоит ли овчинка выделки, то есть забега от очередной группы недовольных аборигенов, решайте сами.

Кроме сдвинутого на несколько шагов в сторону сундука, Северная башня ничем не отличается от Южной — та же архитектура, тот же набор врагов внутри, и проходить мимо можно не опасаясь пропустить что-то интересное.

В храме героя ждут неупокоеные драугры, не отключенные ловушки и несобранный мусор по углам, а также очередные колонны-вертушки. Вперед, Драконорожденный, это твоя судьба!

Кодовый замок открывается комбинацией птица-змея-птица, а за дверь вас ждут лестницы-драугры-пауки-драугры. В общем, стандартный набор большинства подземелий.

Следующие три колонны опустят мост, после выставления их в таком порядке, слева направо: рыба-змея-птица.

За воротами ничего нового не появится, кроме разлитого по полу в стратегических местах масла, так что двигайтесь вперед в прежнем темпе и стиле, пока не дойдете до преграждающей путь решетки.

Она открывается рычагом, спрятанном в закоулке с двумя драуграми-лучниками и маслом. В общем, один фаербол решит все ваши проблемы.

Дальше по коридору лишь одна ловушка и один драугр — самый главный военачальник, с алмазным когтем-ключом. Действуя по отработанной на побочных квестах схеме, открываем дверь (если вам лень вертеть ключик, порядок зверей такой: лиса, бабочка, дракон). Пока вы не откроете новый Крик, беспокоить местные жители Довакина не будут, да и после тоже, так что можно спокойно собрать зелья.

За дверью отпущенное на моральный и физический отдых время выйдет, так что убедитесь, что персонаж здоров, заряжен маной по уши и вообще готов к продолжению подвига.

Подсказка: Разобравшись с бегающими по крыше драуграми, не поленитесь спустится в полуразрушенную башню — в сундуке там нехарактерно богатый набор трофеев для здешних мест.

Подняв голову, Довакин без труда даже в самой сильной метели сможет рассмотреть столб огня на самой верхней площадке крепости. Это вход в Совнгард, и хотя мы еще живее всех живых, нам именно туда. Привратником там подрабатывает лич с маской в комплекте, но не стоит заранее пугаться. Здоровья у него немного, а реакция слабовата — при должном умении и везении можно расстрелять издали, не потеряв ни очка собственного здоровья.

Ключом к суровым северным небесам служит посох драконьего жреца — втыкайте его в драконью же печать, и прыгайте. На это квест «Дом Пожирателя мира» заканчивается, открывая следующий — «Совнгард».

16. Сонгвард

И вот вы на небесах, что особенно приятно, Довакину даже не пришлось для этого умирать. Поскольку локация претендует на звание если не самой, то одной из самых красивых в игре, палец на PrintScreen может просто устать, поэтому лучше поставить автоматическую съемку и заняться свершением очередного подвига.

И для начала — хотя бы сориентироваться! Алдуин поступил как маленький пакостливый ребенок, и напустил туману. В буквальном смысле. Но герою какой-то там туман не помеха, благо нужный Крик давно выучен, а вот новоприбывшим душам приходится куда тяжелее.

Об этом вам поведает Брат Бури, блуждающий в этом тумане, как можно понять, не первый день. Заодно он пожалуется на свою трагическую гибель и попросит проводить до Зала Доблести.

Увы, довести его не удастся при всем желании — на примере бедняги игроку продемонстрируют диету нехорошего первенца Акатоша.

Следуйте за тропинкой, либо идите напрямик — разницы особой нет, как и врагов на пути.

Зато у Зала Герое есть привратник — громила по имени Тсун, которому любой Довакин будет в пупок дышать. И вот тут возникает первая заминка — по корпоративным правилам, в Зал попадают только мертвецы. Впрочем, что бы вы не наплели древнему норду, после небольшого испытания вас пропустят внутрь.

Осторожней на мостике — перила не предусмотрены!

Можно поговорить с павшими героями, после того как познакомитесь с основателем Соратников, Исгамором, а можно сразу отправляться на дело. Если нет желания лично поглазеть на Юргена, того самого, создал орден Седобородых, или Олафа Одноглазого, двигайтесь к компании из трех нордов.

А вот и вторая по значимости причина геройских проблем, именно им можно говорить «спасибо» за посылку из прошлого. Но справедливости ради стоит отметить, что Гормлейт Золотая Рукоять, Хакон Одноглазый и Феллдир Старый вовсе не прочь исправить ошибки молодости, и с радостью присоединятся к вам в священной борьбе с Алдуином.

Экипируйтесь и следуйте за ними, пора начинать квест по очистке мира от зла.

17. Драконоборец

План древних героев так же просто и гениален, как и раньше. Надо Кричать, Кричать, Кричать… а потом бить прилетевшего Алдуина всем, что есть.

Как и положено сказочной традицией, прилетит он лишь на трижды повторенный Крик, когда туман окончательно рассеется. О битве с Черным Драконом, первенцем Акатоша, Пожирателем Миров, Червем и прочая, прочая, прочая, сказать можно не много. Главный Враг лишь немногим сильнее обычного дракона, чуть больше полоска жизни. А в остальном, та же самая огнедышащая ящерица. Используйте Драконобой, не стойте перед мордой, и довольно скоро, победа у вас в кармане

Туман развеян, враг повержен, все ликуют и славят Довакина. Пришло время для раздачи пряников и слонов. Не сказать, чтобы награда впечатляла, но все же Крик призывающий павших героев на помощь может быть полезен…

Эй, эй… что значит, герою тут не место?! Увы, вежливый и непреклонный Тсун намекнет, что герою тут рановато обретаться, и подождав пока игрок сделает последние снимки, выставит вас вон, приключаться дальше.

Что еще остается, кроме как последовать его совету?

Источник